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Basta cut-scene nei videogiochi!

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Basta cut-scene nei videogiochi!

Chiudete gli occhi e immaginate per un momento questa scena: siete al cinema, comodamente immersi nel buio, completamente assorti in un thriller esplosivo, quando improvvisamente le luci si accendono. Nella parte posteriore del poggiatesta di fronte a voi si apre un pannello di plastica contenente alcuni fogli di carta. Li prendete e leggete:

“David afferra la pistola, si volta e prende la mira, ma non riesce a vedere nient’altro che la tenda muoversi leggermente.. L’assassino è già sparito senza lasciare traccia”…

Immaginate come sarebbe: probabilmente vi arrabbiareste a tal punto da andare al ticket office a farvi rimborsare il biglietto o avreste voglia di dare fuoco al cinema! Non sarebbe assurdo? Eppure le cut-scene in un videogioco fanno esattamente la stessa cosa. Un minuto prima state giocando una partita, e senza nemeno rendervene conto ecco che siete come al cinema spettatori passivi del vostro gioco!

Quando il vostro personaggio si blocca a metà e si sente uno strano ronzio del disco, ecco che appare una cutscene: le uniche possibilità sono leggere o saltare questa fase.

Ma il punto è che con questo stratagenmma preso in prestito dal cinema l’esperienza di gioco si trasforma in un’altra cosa: uno show televisivo, un fumetto o un film.

Questo non è un articolo per convincervi che le cut-scene sono intrinsecamente sbagliate. Spesso sono spettacolari e brillantemente divertenti. Beh… forse non così spesso. Diciamo che di tanto in tanto sono spettacolari e brillantemente divertenti. Ma sicuramente sono utilizzate troppo e male e questo sta avendo un effetto negativo sulla qualità dei giochi.

All’inizio una cut-scene era un breve, video pre-registrato in cui il giocatore non aveva nessun input. Quando Final Fantasy 7 ci ha sbalorditi nel 1997, ci siamo via via innamorati di queste splendide sequenze FMV – erano come piccoli film Pixar: una dolce delizia per i nostri occhi. Ma poiché un nanosecondo delle stupende FMV è un lavoro lunghissimo, le cut-scene con grafica in-game sono diventate molto più comuni con il passare del tempo.

Il beneficio di questa fusione tra gioco e cutscene è che il gioco sembra più coerente.

Ma il lato negativo è che trattandosi di una realizzazione più semplice e meno costosa del FMV molti sviluppatori hanno lasciato poca libertà d’azione ai giocatori.

La campagna di Battlefield 3 in modalità single player mostra esattamente questo. Nella cut scene tra i due livelli di gioco il sergente Blackburn, viene interrogato da due detective più incalliti di un callo di un falegname per oltre dieci minuti. In qualsiasi modo la si guardi non si può fare a meno si stare lì impalati a fissare lo schermo e ad imprecare per la lunghezza della scena… anche se fortunatamente non toglie niente al divertimento del gioco! Semplicemente queste scene potrebbero essere tagliate: tutto ciò che fanno è comunicare qualcosa che potrebbe essere detto ai giocatori con mezzi diversi!

Per non parlare poi di quei fastidiosissimi QTE (Quick Time Event)! Se c’è una scena d’azione eccitante, allora lasciateci giocare in santa pace. Siamo davanti al video per questo: per distruggere un grattacielo col controller non per vedere una stupidissima scena che ce lo mostra come se fossimo al cinema!

L’obiezione pi diffusa è che l e cut-scene consentono agli sviluppatori di raccontare meglio una storia.

Come mai Valve in Half Life 2 non ne fa uso per far salire la suspence? Così Assassin’s Creed, Halo e Grand Theft Auto? E poi spesso ritraggono delle scene in cui i personaggi vengono percepiti dai giocatori come innaturali: se avessro il pieno controllo non deciderebbero mai di farli parlare ed agire in quel modo! Prendete ad esempio Proof of concept, Bioshock: la città sottomarina è resa così bene, con così tanti dettagli, che non è necessaria nessuna cutscene!

In definitiva, tutti i giochi raccontano una storia, anzi centinaia di storie. Se è un gioco mentale allora saranno importanti le nostre deduzioni, le associazioni mentali. Se si tratta di uno sparatutto allora sarà fondamentale dove e quando una granata. Se si tratta di una partita di calcio come atterreremo l’avversario. La trama è la parte coinvolgente di un gioco, ma le cut-scene non sono l’unico modo possibile di spiegarla. Gli sviluppatori devono tenere a mente che la storia più eccitante non è stata ancora raccontata: è quella che noi stessi scriveremo impugnando il joystick!

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